Direkt zum Inhalt
Barrierefreiheit
FAQ
Karriere
Kontakt
(c) BillionPhotos.com/adobestock.com

Drei Digital Making Places eröffnet: Schülerinnen und Schüler erproben neue Technologien, Lehrkräfte können innovative Unterrichtsansätze entwickeln

 Drei Digital Making Places eröffnet: Schülerinnen und Schüler erproben neue Technologien, Lehrkräfte können innovative Unterrichtsansätze entwickeln
Digital Making Place Bergisch Gladbach 1: Den Digital Making Place in Bergisch Gladbach eröffneten mit Schülerinnen und Schülern der Integrierten Gesamtschule Paffrath: (v. li.) Bürgermeister Michael Eyer, Landrat Arne von Boetticher, Schulrätin Uschi Resch, Sophia Tiemann (Leiterin Amt für Bildung und Integration beim Rheinisch-Bergischen Kreis), Ulrich Nachtkamp (Bezirksregierung Köln, Dezernent Bildung in der digitalen Welt) und Marcus Otto (Geschäftsführer Kreishandwerkerschaft Bergisches Land).

Das Programmieren von Robotern, die Produktion von Erklärvideos und Podcasts oder die Arbeit mit 3D-Drucker, Lasercutter, Plotter und Stickmaschine: In Bergisch Gladbach, Overath und Wermelskirchen öffneten drei sogenannte Digital Making Places des Rheinisch-Bergischen Kreises ihre Türen. Die digitalen Lernorte ermöglichen es Schülerinnen und Schülern sowie ihren Lehrkräften, neue Technologien zu erproben und innovative Unterrichtsansätze zu entwickeln. Digital Making fördert fächerübergreifendes Lernen mit echtem Praxisbezug. Die Digital Making Places verfügen über Ausstattung aus den Bereichen Audio, Video, Virtual Reality, Robotik sowie digitaler Fertigung. „Als Schulträger von Förderschulen und Berufskollegs geht es mir bei unserem neuen Kreisangebot nicht nur um das Verständnis von Technik, sondern um Chancengleichheit, Zukunftsfähigkeit und die Qualität der Bildung insgesamt“, erklärt Landrat Arne von Boetticher bei der Eröffnung der Standorte und ergänzt: „Denn digitale Kompetenz ist direkt mit Berufstätigkeit verknüpft – und damit auch ein Thema der Wirtschaftsförderung in unserer Region.“

Kinder und Jugendliche nehmen als Produzierende Einfluss auf digitale Lebenswelt
Bei den Digital Making Places werden komplexe Inhalte anschaulich vermittelt und kreative Problemlösungen gefördert. Die Kinder und Jugendlichen werden aus der Rolle der Konsumierenden herausgeholt und in die Lage versetzt, als Produzierende Einfluss auf die eigene, zunehmend digitale Lebenswelt zu nehmen und diese kreativ zu gestalten. Dabei werden digitale Werkzeuge für die Lösung von Problemstellungen genutzt. Gleichzeitig stärken die Angebote zentrale Kompetenzen für die berufliche Zukunft. Die Ausstattung kann vor Ort genutzt, ausgeliehen und in den Unterricht integriert werden. Träger der außerschulischen Lernorte ist das Amt für Bildung und Integration des Rheinisch-Bergischen Kreises. 

„Ich freue mich, dass der Kreis die Herausforderung gemeistert hat, die Digital Making Places in Kooperation mit den relevanten Partnern vor Ort aufzubauen. Ich bin sehr dankbar für die gute Zusammenarbeit zwischen dem Bildungsnetzwerk und den Medienberatenden für Schulen. Die Digital Making Places sind ein toller Aktionsraum und ein wichtiger Baustein für die Arbeit der Schulen der Region. Die Digital Making Places fördern die Begeisterung für neue Möglichkeiten des Lernens. Sie fördern Kreativität, Kollaboration, kritisches Denken – zum Beispiel das Finden neuer Lösungswege, wenn es Schwierigkeiten gibt – sowie die Kommunikation“, betont Ulrich Nachtkamp, Dezernent bei der Bezirksregierung Köln für Bildung in der digitalen Welt.  

„Die Digital Making Places sind eine Bereicherung für die Schülerinnen und Schüler, die vor Ort digitales Lernen live erleben. Zudem lernen ihre Lehrkräfte, mit den neuen Technologien umzugehen“, ergänzt Schulrätin Uschi Resch.  

Starke Partner aus dem Bildungsnetzwerk

Die Digital Making Places entstanden in enger Zusammenarbeit der Partner des Bildungsnetzwerks des Rheinisch-Bergischen Kreises. So stellen beispielsweise die Städte Overath und Wermelskirchen sowie die Kreishandwerkerschaft Bergisches Land kostenlos Räume zur Verfügung, in denen die digitalen Lernorte eingerichtet werden konnten. „Wir sind gerne Gastgeber des Digital Making Place“, macht Marcus Otto, Geschäftsführer der Kreishandwerkerschaft deutlich. Er ergänzt, dass man hier die Zukunft sehe, da „die Berufe im Handwerk immer digitaler werden und der Umgang mit Daten und deren Nutzung möglichst frühzeitig gelernt werden müssen. Der Praxisbezug zu neuen Techniken ist von großer Bedeutung.“ Die technische Ausstattung wurde im Rahmen des DigitalPakts Schule vom Land Nordrhein-Westfalen bereitgestellt. Die Standorte der Digital Making Places befinden sich im Overather Schulzentrum Cyriax für die Schulen in Overath und Rösrath, im Gymnasium Wermelskirchen und in der Wermelskirchener Verbundschule Nord für die Schulen in Wermelskirchen, Leichlingen und Burscheid sowie im Berufsbildungszentrum der Kreishandwerkerschaft Bergisches Land für die Schulen in Bergisch Gladbach, Kürten und Odenthal. Somit wird im Flächenkreis ein gut erreichbares Angebot für alle Schulen geschaffen.

Bei den Eröffnungen der Digital Making Places erläuterten die Bürgermeister die Bedeutung für ihre Städte. „Wir sehen den Vorteil darin, dass Overather Kinder und Jugendliche einen direkten Zugang zu einem Digital Making Place haben. Deshalb haben wir gerne die Räumlichkeiten im Schulzentrum Cyriax zur Verfügung gestellt“, sieht Overaths Bürgermeister Michael Eyer darin einen wichtigen Baustein für die Bildungslandschaft vor Ort. Auch bei der Stadt Wermelskirchen ist die Freude groß über die Digital Making Places mit Angeboten beim Gymnasium Wermelskirchen und an der Verbundschule Nord. „Wir möchten Danke sagen. Es ist etwas Besonderes, dass sich einer von drei Digital Making Places in Wermelskirchen befindet. Kinder und Jugendliche können hier ausprobieren, sie dürfen aber auch scheitern und lernen dann daraus. Wir ermöglichen es ihnen, die Welt von morgen aktiv zu gestalten“, betont Bernd Hibst, Bürgermeister von Wermelskirchen. Auch die Schulleiterinnen sehen große Chancen in dem neuen Angebot. „Die Schülerinnen und Schüler können im Digital Making Place Fähigkeiten entwickeln, die immer wichtiger werden, zum Beispiel mit Blick auf ein künftiges fünftes Abiturfach, in dem sie präsentieren müssen, was sie vorher entwickelt haben. Dafür bietet die technische Ausstattung gute Voraussetzungen“, nennt die Schulleiterin des Gymnasiums, Elvira Persian, einen weiteren wichtigen Aspekt. Als Leiterin einer Förderschule bringt Olivia Püttmann von der Verbundschule Nord noch einen anderen Blickwinkel ein: „Die berufliche Perspektive unserer Schülerinnen und Schüler wird durch digitale Prozesse erweitert. Der Digital Making Place bietet die Möglichkeit, in ganz unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden qualitativ hochwertige Produkte zu erstellen. Das trägt zur Chancengleichheit bei und ist für die Schülerinnen und Schüler sehr motivierend.“ Das Ziel der Arbeit in den Digital Making Places beschreibt Florian Genz, Lehrer an der Overather Sekundarschule: „Schaffen und Erfinden ist das Schwierigste. Wir möchten den Kindern möglichst viel Selbstwirksamkeit mitgeben und dabei helfen die verschiedenen Angebote in den DMPs.“ Zielgruppe der neuen Lernorte sind aber auch die Kinder aus Grundschulen. „Wir arbeiten viel mit digitalen Medien und profitieren daher sehr von der professionellen Videoausstattung für unsere Vlogs. So lernen die Kinder, wie sich eine professionelle Ausstattung auf die Qualität des Bildes auswirkt. Außerdem können wir hier gut in das Thema Programmierung einsteigen“, erläutert Alesia Fedarenka von der GGS Kippekausen in Bergisch Gladbach. 

Ausstattung der Digital Making Places

Audio

Klang und Sprache als kreative Werkzeuge: Im Audio Place entstehen Podcasts, Hörspiele oder musikalische Experimente. Hier wird mit Audioschnitt, Sounddesign und Sprachaufnahmen gearbeitet. Hören ist eine ganz besondere Art, die Welt um sich herum wahrzunehmen. Ob vertonte Erklärungen oder kreative Audioprojekte – der bewusste Umgang mit Klang und Sprache fördert strukturiertes Denken und die Fähigkeit, Inhalte verständlich zu vermitteln.

Zur Ausstattung gehören:

·         Podcast-Mikrofone 

·         Digitale Audiomischpulte

·         MIDI-Musikinstrumente (digitale Schnittstellen für Musikinstrumente)

Visual

Bewegtbild und digitale Gestaltung eröffnen neue Ausdrucksformen. Im Visual Place entstehen Erklärvideos, digitale Collagen oder interaktive Präsentationen – mit Greenscreens, Kameratechnik und Animationen. Durch das Zusammenspiel von Bild, Text und Bewegung lassen sich Inhalte anschaulich darstellen. Hier entstehen kreative Medienprojekte, die den Unterricht bereichern und Schülerinnen und Schüler neue Erzählweisen entdecken lassen.

Zur Ausstattung gehören:

·         360°-Kameras

·         Greenscreen-Set

·         Videomischpult

Haptic/Tinker

Digitales Arbeiten wird hier greifbar: Mit 3D-Druck, Lasercutting oder programmierbaren Stickmaschinen entstehen Prototypen, Modelle und individuelle Objekte. Das direkte Arbeiten mit Materialien verbindet kreatives Experimentieren mit technischem Verständnis. Durch handlungsorientierte Projekte entstehen reale Ergebnisse, die vielseitig in den Unterricht eingebunden werden können.

Zur Ausstattung gehören:

·         3D-Drucker

·         Lasercutter

·         Stickmaschine

Coding/Robotics

Hier trifft Logik auf Kreativität. Im Coding/Flex Place entstehen eigene digitale Projekte – von einfachen Algorithmen bis zur Steuerung von Robotern. Durch das Experimentieren mit Programmierung, Sensorik und interaktiven Anwendungen werden logisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten geschult. So zeigt sich, wie digitale Technologien Innovationen ermöglichen und neue Ideen Wirklichkeit werden.

Zur Ausstattung gehören:

·         Lernroboter

·         Einplatinencomputer

·         Mikrocontroller-Kits

Virtual Reality

Die VR-Brillen ermöglichen Schülerinnen und Schülern gemeinsam mit ihren Lehrkräften eindrucksvolle Lernformate in virtuellen Umgebungen. Im Mittelpunkt der VR-Technologie für den Unterricht steht das Konzept der Immersion. Durch visuelle Darstellungen, Bewegungsverfolgung und Interaktivität tauchen die Schülerinnen und Schüler vollständig in eine virtuelle Welt ein, die sie realitätsnah erleben. Dadurch gelingt es, theoretisches Wissen mit praktischen Erfahrungen zu verbinden, Unterrichtsinhalte besser zu verstehen und nachhaltig zu verankern.

Einsatzmöglichkeiten

·         Berufsorientierung

·         Fachunterricht

·         selbstproduzierte Inhalte

 


zurück

Wir benötigen Ihre Zustimmung.
Dieser Inhalt bzw. Funktion wird von Linguatec Sprachtechnologien GmbH bereit gestellt.
Wenn Sie den Inhalt aktivieren, werden ggf. personenbezogene Daten verarbeitet und Cookies gesetzt.